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Beneficios de tienda online

Cuando se crea una tienda online, se tiene que elegir un dominio en el que poner su negocio en marcha de manera digital. Hay muchos dominios que prestan su servicio para que ponga su negocio online, pero pocos le ofrecen las ventajas que tiene Shopify, el cuál antes de empezar a cobrarle le da un total de 14 días para probar sus servicios. Si no queda satisfecho, no tiene más que eliminar la tienda online y será como si nada hubiera pasado.

Además, shopify ofrece diversos paquetes de precios para que cada persona escoja el que más se acomode al tipo de negocio que va a montar. Una vez escogido, solo tendrá que abonar, de forma mensual, bimensual o anual la cuantía para que su negocio esté enlínea.

Piense en las ventajas que le supondrá tener una tienda online:

  • Permitirá un contacto rápido entre usted y sus clientes.
  • Se ahorrará muchos gastos derivados de tener una tienda física.
  • Las transacciones monetarias son mucho más rápidas
  • Mientras que en una tienda física está limitado al espacio que tiene para exhibir sus productos, en una tienda online podrá poner tantos productos como quiera.
  • Le permite llegar a muchos más clientes, no solo de su localidad, enviando los productos a todas partes de España.
  • Facilita al cliente el poder encontrar un producto, pues solo tiene que utilizar un buscador.

Shopify es la oportunidad perfecta para expandir su negocio, con un bajo coste y con la posibilidad de conseguir grandes beneficios.

Ventajas de crear una página web de cursos con gospaces

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¿Le gustaria tener su propia página web de cursos gratuitamente? Muchos servicios se aprovechan de este deseo para exprimir a los que utilizan sus servidores, pero otros organismos, como es el caso de gospaces, que le permite crear una página web en muy pocos minutos de forma totalmente gratuita.

Ventajas de crear una página web de cursos con gospaces:

Es totalmente gratuito y no te cobrarán porque mantengas tu página web. Y tampoco tiene que ser una página web de cursos obligatoriamente. Podría ser, por ejemplo, una página web de autores.

Podrás asesorarte de como hacer que tu página web sea de las más visitadas mediante estudios que se han realizado en las páginas web de más éxito que se han creado en este servicio digital.

También te pueden asesorar de como aumentar posicionamientos de tu web no solo por el contenido, sino también por el diseño de la misma.

Crear una página web con ellos es muy sencillo, incluso para las personas que no cuentan con las nociones básicas de como crear una página web. Contará con un asistente que le ayudará a crear su primera página web, aunque esta sea muy básica en muy pocos pasos.

Si tras crear una página web desea que esta sea un poco más sofisticada en un futuro, no habrá problema, ya que le ayudarán a saber como diseñarla mejor para que sea más llamativa.

Cursos de eSports

cursos esports

En nuestro criterio serán cuatro los aspectos que ordenen las múltiples circunstancias necesarias que, finalmente, han de servir para calificar y decidir cuándo y en qué circunstancias, dentro del ámbito de las Ciencias de la Actividad Física y del Deporte es aplicable a los eSports, respondiendo a la realidad del espacio común europeo, en el que otros paises ya han desarrollado sus propias academias de eSports.

Todas ellas, de alguna manera, condicionan a las restantes por lo que parecería erróneo otorgarles un tratamiento singularizado e inconexo. En primer lugar debería resolverse la inevitable y conveniente interacción que se establece entre los dos ámbitos a que hemos aludido: el académico y el profesional. De cómo se desarrolle esta interacción dialéctica dependerá, en gran medida, el desarrollo del espacio profesional que, a su vez, condicionará decisivamente la definición de los distintos perfiles y competencias que lo integren.

Como veremos más adelante, creemos que el proceso que caracterice el espacio propio de cada estado miembro de la unión europea mediante la correspondiente adaptación de las normas comunitarias, será más complejo y diferencial cuando se refiera al ámbito profesional que cuando se vincule al académico.

Sin embargo, dependiendo del modelo que se adopte para capacitar a sus titulados, del número de competencias que se les atribuya o de la extensión que posea el campo de actuación profesional que se les reserve, este espacio se verá condicionado, limitado o potenciado en el futuro. La segunda relación, cuyo análisis nos parece imprescindible, se refiere a la interacción, de naturaleza semejante aunque más compleja, que define las características y peculiaridades propias de los diversos titulados que pudieran tener acceso al espacio profesional vinculado a las Ciencias de la Actividad Física y del Deporte.

Cualquiera que sea su grado o calificación académica a todos se les supone una determinada competencia profesional que, sin duda, exigirá ser integrada dentro de la estructura funcional del espacio profesional. Tanto la diferenciación de funciones profesionales como el nivel académico del título, utilizando criterios de semejanza o equivalencia, han de integrarse en un organigrama más amplio que refleje las sinergias resultantes del condicionamiento que impone la titulación académica sobre las expectativas profesionales.

Para cursos de posicionamiento web te recomendamos verificar agencias de marketing digital serias.

El nacimiento de la revista de eSports

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Por lo que respecta a los ámbitos académicos superiores, el diseño y construcción de medios digitales o publicados de eSports, pese a su indisimulable actualidad, no ha sobrevenido de manera repentina ni como consecuencia, exclusivamente, de la última propuesta de acuerdo que algunos, con más entusiasmo que exactitud, no han dudado en calificar de “constitución”.

Por el contrario, la construcción del espacio común europeo de Educación Superior se inicia con la Declaración de La Sorbona, en 1998, y se pretende concluir en 1999 con la ya popular Declaración de Bolonia. En las diversas sesiones de este proceso, los Ministros de Educación europeos acuerdan desarrollar una actuación conjunta y significativamente equivalente en aspectos muy concretos entre los que destacan la creación de un sistema de titulaciones compatible en todos los países que permita, especialmente, promover un mayor número de posibilidades laborales y de movilidad profesional que potencie, como consecuencia, un mayor grado de compatibilidad y homogeneidad en todos los órdenes de los eSports.

El Comunicado emitido en Praga, el año 2001, matiza esta voluntad política introduciendo claras referencias a aspectos muy concretos como son: la trascendencia social y la calidad de vida que deberían suponer estas iniciativas, el papel que la Universidad debería desempeñar o la promoción de un sistema de cautelas y mecanismos encaminados a garantizar la calidad de la formación de los titulados y la de su capacitación profesional.

Con posterioridad, en distintas cumbres de Jefes de Estado como las celebradas en Barcelona, en 2002, o en Berlín, en 2003, se establecen distintos mecanismos y recomendaciones para llevar a efecto este objetivo Por tanto, como podemos comprobar, para la construcción de este espacio común europeo ya se han ejecutado diversas acciones y se han iniciado determinados procesos entre los que, por nuestro interés particular, creemos necesario destacar el correspondiente a la reestructuración de la educación superior y el que regula el ejercicio profesional. En el tema que nos ocupa, ambos son decisivos e ineludibles, ambos requieren un tratamiento que los considere, cuando menos, de manera coordinada e interdependiente.

La Universidad no debe convertirse en una simple fábrica de titulados pero tampoco puede eludir uno de sus principales cometidos como es la capacitación profesional de facultativos. Por ejemplo, hoy son muy necesarios los conocimientos de las nuevas tecnologías, así que sería muy interesante que los alumnos salieran con conocimientos de programación que, por ejemplo, les permitieran crear plataformas de tiendas online como las que hablamos aquí. Es verdad que, en la actualidad, pese a la recomendación normativa existente en este sentido, la estructura universitaria española no parece demasiado proclive a facilitar esta relación dialéctica lo cual, al menos por lo que se refiere a las Ciencias de la Actividad Física y del Deporte Electrónico o eSport, es determinante de muchas de las circunstancias contradictorias que sufre tanto el ámbito académico como el profesional. En un primer momento es muy posible que este proceso, a juicio de quienes se ubican en posicionamientos claramente individualistas o de defensa de intereses particulares, no sólo no resuelva estas contradicciones sino que, incluso, las agrave. Por tanto, desde estos dos ámbitos, el académico y el profesional, se han de adoptar posturas flexibles basadas en una información exhaustiva pero que facilite eficazmente la selección de la obligada estrategia necesaria para adecuar y llevar a la práctica unas modificaciones impuestas que, en muchos casos, romperán la inercia de muchos años.

Objetivos de los Colegios Autónomos de eSports

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Aunque sólo sea con gruesos trazos, en este artículo se pretende completar el análisis de aquellas circunstancias y de los posibles factores que, en un futuro próximo, sino inmediato, presumiblemente, van a condicionar la definición del estatus, las características o la regulación del espacio profesional y la capacitación de facultativos y titulados universitarios en toda Europa respecto a los eSports.

Sin duda, podríamos haber abordado esta tarea de manera más exhaustiva y detallada, quizá hubiera sido conveniente destacar los campos de actuación emergentes o las dinámicas que, de manera crítica, ya están planteando una inminente revisión conceptual de las dos dimensiones a que nos referimos: la académica y la profesional. En definitiva, actualmente nos encontramos en una tesitura que aparenta una trascendencia inédita y cuyos resultados se anuncian como referentes obligados para concretar una genérica definición de “espacio común europeo” hasta ahora inexistente en su versión correspondiente al espacio profesional vinculado a la actividad físico-deportiva.

Este proceso de análisis de los eSports y de juegos como League of Legends, Starcraft II o Dota 2, que cada vez afecta a mayor número de aspectos de la sociedad del viejo continente, no puede efectuarse como si del estudio de compartimentos estancos se tratara. La voluntad política parece claramente decidida a que todos ellos, cada uno en su momento, se integren de manera armónica y coherente en un complejo político-social-económico y cultural que algunos pretenden que está llamado a ser el germen de una superestructura política superadora de los acuerdos interestatales en vigor ahora. Con relación al sistema educativo superior, este propósito, intenta delimitar un contexto de homogeneidad que permita el reconocimiento o equivalencia de unos títulos y, como consecuencia, identificar espacios laborales y profesionales también equiparables en los distintos países. Aunque hay que tener en cuenta los efectos nocivos para la salud que esto puede comportar.

Se trata, por tanto, de una verdadera y radical revisión conceptual que, mediante la reforma del sistema de capacitación de facultativos y el cambio tecnológico que finalmente genera esta circunstancia, terminará imponiendo consecuencias decisivas en el desarrollo de las profesiones, del mercado laboral y en la redefinición y coordinación de diversos espacios profesionales.

Los videojuegos mejoran la atención y el tiempo de reacción

Estudio: El Videojuego Tetris como instrumento para mejorar la habilidad óculo-manual

tetris arcadeEl Tetris es un juego de piezas las cuales han de ir ordenándose, pudiendo jugarse de varias maneras, mediante las flechas de direcciones y funciones táctiles o lápices. Además del juego individual, puede jugarse por parejas mediante conexiones, existiendo varias modalidades del juego que mejoran la rapidez óculo-manual, además de los niveles de atención, exigencia básica en el aprendizaje inicial de las tareas motrices.

En nuestro caso pretendemos transferir el aprendizaje y manejo del videojuego tetris al aprendizaje del juego alternativo de la indiaca, en alumn@s del primer ciclo de la E.S.O.

OBJETIVOS

  • Mejorar la habilidad óculo-manual con el videojuego del tétris.
  • Transferir dicha habilidad al juego alternativo de la indiaca.

MATERIAL Y MÉTODOS

Sujetos

En el estudio han participado 64 alumn@s, 25 niñas y 39 niños, elegidos
aleatoriamente entre los cursos de 2º de Enseñanza Secundaria Obligatoria
(E.S.O), con edades comprendidas entre 13 y 14 años. Todos ellos recibieron
información sobre el objeto del estudio y dieron su consentimiento escrito para
participar en el estudio.

Instrumentos

gnometrisPara la realización del estudio se empleó el videojuego Gnometris (figura
1), esta aplicación es un juego de puzzles, como el conocido Tetris, en el que
hay que ir colocando una serie de piezas que caen desde la parte superior
de la pantalla para ajustarlas lo mejor posible, si completamos una línea horizontal, ésta desaparece.

El juego termina cuando no nos da tiempo a ajustar las piezas y éstas se amontonan rebasando el área de juego. Para ejecutar el juego haremos clic en el menú de Gnome y seleccionamos la opción.

Como soporte informático, se utilizaron 15 ordenadores marca Inves, con procesador Intel PIII, 256 MB DDR de memoria RAM, monitor Inves de 15″ y sistema operativo Guadalinex.

Método

El estudio consistió en realizar una tienda online como la que hablamos en otro post, y luego los alumnos realizaban un pretest a un grupo control y otro experimental consistente en el golpeo de una indiaca con la mano no dominante, la mano dominante y alternando ambas manos, el golpeo a la indiaca debía superar la altura de la cabeza del propio sujeto. Dicho pretest se llevó a cabo en una sesión de 50 minutos. Posteriormente el grupo control realizó una unidad de orientación, no relacionada con la habilidad a desarrollar en el juego de la indiaca, mientras que el grupo experimental realizó 12 sesiones de 50 minutos de tetris, durante las clases de Educación Física y algunas de tutoría.

Al haber un ordenador para cada dos alumnos, se hicieron turnos de participación, es decir, cuando termina la partida un alumno, empieza el compañero.

Pasadas estas sesiones se repite el test inicial en ambos grupos, el control y el experimental.

Para el procedimiento seguido durante la observación, en primer lugar se establecieron y describieron las categorías o variables a observar y se elaboró una planilla u hoja de registro (tabla 2), la cual fue supervisada y analizada por 4 profesores de Educación Física.

También se ha demostrado que escuchando música como la que encontramos en spotify la atención mejora aún más

Tabla 2. Ficha de registro u observación del golpeo de la indiaca

El protocolo e instrucciones iniciales a los alumnos, fue el siguiente:

  • Golpeos realizados en vertical a una altura de 2,5 m sobre el suelo (para
    ello poner listón horizontal como referencia).
  • En caso de que 2 golpeos consecutivos disten de forma notable sobre la
    altura pedida (+/- 0,5 m), terminará la prueba.
  • Se realizarán sobre el mismo lugar, en caso de moverse más de 2 pasos
    en 2 intentos seguidos, terminará la prueba.
  • Antes de la prueba se realizará un calentamiento general, con carrera
    continua y ejercicios de movilidad articular, de extremidades superiores
    fundamentalmente.
  • Se realizará un calentamiento específico de 30″ donde el alumno podrá
    manejar el móvil y familiarizarse con el mismo.
  • Los alumnos irán realizando la prueba por riguroso orden de lista.
  • El resto de los alumnos estarán sentados en los bancos, sin interferir en
    el desarrollo de la prueba.

Pasadas esas sesiones, se repite el test inicial o postest, de iguales características
que el pretests.

Diseño

Se ha utilizado un diseño entre grupos, un grupo experimental y otro grupo control donde la variable independiente ha sido la utilización o no del juego de tetris.

Como variable dependiente se ha tenido en cuenta la realización del golpeo de la indiaca con la mano diestra, siniestra y ambas manos.

RESULTADOS

En la figura 2 y 3, se muestra los resultados estadísticos relacionados con el golpeo del grupo experimental y el grupo control, en términos gráficos puede observarse como los resultados en el grupo experimental mejoran en relación al test inicial, dicha mejora no es tan significativa en el grupo control.

El análisis de la estadística descriptiva (tabla 3, 4 y 5) confirma los resultados gráficos en ambos grupos, experimentándose los mayores cambios en el grupo experimental, en relación al test inicial.

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DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES

Con respecto a la mejora en los diferentes golpeos del grupo experimental en relación al grupo control, los resultados nos permiten afirmar que el manejo y aprendizaje del videojuego del Tetris mejora la habilidad óculo-manual del golpeo en el juego de la Indiaca.

Al igual que otros autores constatamos que la mejora de la coordinación óculo-manual adquirida en el uso de algunos videojuegos, inciden en la mejora de otras habilidades donde la mejora de la percepción es clave para mejorar la eficiencia y eficacia en dicha habilidad deportiva, como es el caso del golpeo de la indiaca.

Los resultados en cuanto a la mejora de los diferentes golpeos, han sido más significativos con la mano diestra y ambas manos, en el grupo experimental.

Aunque en menor grado en relación al grupo experimental, la mejora en el grupo
control también se ha producido en todos los golpeos, a excepción de la mano no
diestra (MND), que ha empeorado con relación al test inicial.

El estudio demuestra que existe transferencia en situación aislada de golpeo en la indiaca, esto no quiere decir que se generalice dicha transferencia a otras situaciones como el golpeo en juego, puesto que los factores que inciden en la percepción del estímulo cambian al aumentar estos y por tanto su variabilidad.

Por tanto es conveniente, en posteriores estudios, intentar conocer los efectos de dicha transferencia en situaciones reales de juego, así como la incidencia de dicha transferencia en ambos sexos.

Coincidimos también con otros autores que esta mejora también se debe al aumento de las facultades cognoscitivas que provoca la práctica de algunos videojuegos, mejorando la atención y el tiempo de acción-reacción, entre otros factores que inciden en la mejora de capacidades psicofísicas asociadas a los actos motores rápidos.